Nombre de messages : 168 Age : 50 Localisation : Belgique Date d'inscription : 11/11/2007
Sujet: Technique Gruul Dim 2 Déc - 11:11
Gruul le Tue-dragon
C'est un boss avec 3,39 millions de points de vie. Pour le tuer, il vaut mieux avoir un groupe avec un maximum de stuff. Idéalement un raid avec 2 war def, 8 healeurs, et 15 dps (dont 3-4 cacs max).
Ses Abilitées :
Il tappe à 3-5k en mélée sur le MT.
Croissance : Gruul se buff toutes les 30 secondes avec un buff cumulable 30 fois qui augmente ses dégâts de 15%. Au delà de 20 fois, le MT se fait OS, il n'est plus healable. Il faut donc le tuer avant que sont buff se cumule à plus de 16 fois.
Frappe nocive : De temps à autre (toutes les 20 sec environ), il va taper la deuxième personne possédant le plus d'aggro parmis les personnes au cacs. cela inflige 5-9k de dégâts qui seront pris par l'OffTank. Ces dégâts sont augement11es avec le buff 'croissance' du boss, si bien que vers la fin du combat, l'OffTank devra claquer mur protecteur et dernier rempart pour pas se faire OS. Suite à une frappe novice, il faut remettre l'OT full life.
Eboulement :. Gruul va de temps en temps provoquer un éboulement, une AoE de 7 mètres qui fait 2700 de dégâts toutes les 3 secondes pendant 15 secondes, sur un personne choisie al11atoirement. Il faut donc un bon placement du raid avec un espacement entre les joueurs de 8 mètres pour éviter de cummuler les dégats sur plusieurs personnes en mème temps. La réactivitée du heal, la bénédiction de protection pour les tissus, sont importantes.
Il enchaînes les sorts suivants, le plus dur à gérer sur le combat: Claquement au sol : Projette tout les joueurs, y compris le MT dans la salle dans une direction aléatoire. Seul les personnes qui se cacheront derière un poteau ou une pierre ne seront pas affectés par ce sort uniquement(cf schéma) Gronn Lord's Grasp : Dès qu'un premier joueur retombe sur le sol, il met un débuff sur tout le raid qui diminue la vitesse de déplacement de 20% toutes les 5 secondes. Stun : A 0% de vitesse de déplacement, le débuff se change en 'Stun', plus personne ne peut bouger. Eclat : Une fois stun, tout les joueurs font une aoe 'Eclat' de 14 mètres de rayon. Les effets de cette aoe sont cumulables si les personnes sont trop proches les unes des autres. Si deux personnes sont au même endroit, il subiront chacun 4500 de dégâts. Ces dégâts infligées par les aoe diminuent avec l'éloignement, si bien que deux personnes séparés de 14 mètres ne subiront que 70-100 de dégâts. Par contre, trois personnes au même endroit engendre le wype de ces trois personnes.
Réverbération : Gruul va faire un sort de zone provoquant un silence de 4 secondes. On peut toutefois résister et augmenter ses chances de résist via les abilités et sorts de certaines classes. Pour éviter les problèmes, il faut que le MT soit constament avec des soins à la durée sur lui.
Liste des cachettes :
Stratégie :
Gruul ne fait pas de dégâts magiques donc les mages bufferont Amplification de la Magie sur tout le raid. Il faut qu'avant de commencer le combat, tout le raid soit dans la salle de Gruul car les portes se ferment au début du combat. Ensuite, il faut assigner la répartition des cachettes au DPS à distance suivant les numéros de la carte ci-dessus par exemple. En priorité, les non mages et non hunts. Le pull peut se faire au détournement de préférence, sur le MT puis le OF. Le MT ramènera le Boss au centre de la pièce pendant que le raid se positionne correctement. Le OT devra accompager le MT tout en montant son aggro pour se prendre les frappes novice et éviter que le MT se fasse tuer au moment du pull ou qu'un cac ne meure. Les dps au cacs attendront un peu avant de dps. Une fois le raid en position, on peut directement dps car le temps du placement suffira au MT pour monter son aggro.
Le placement :
Il faut se placer suivant le schémas ci-dessous:
Il est important de bien se placer pour éviter d'être trop proche les uns des autres et se prendre l'éboulement sur plusieurs personnes en même temps. Grull au centre avec le MT et les cacs bien répartis. Les healeurs au milieu, et les dps à distance à portée max proche de leur cachettes.
Pendant le combat : Le moment le plus important du combat est lorsque Gruul fait son Claquement au sol et enchaîne avec ses autres sorts. Après avoir été bumpé, les joueurs devront s'éloigner le plus loin les uns des autres le plus rapidement possible. Si trois personnes sont trop proches, elles mourront, et le combat sera foutu. Les personnes affectés à un poteau ou un rocher devront préter attention au sort 'claquement au sol' de Gruul et aller se planquer directement lorsqu'ils le veront. Un seul joueur par cachette peut se planquer. Survire aux deux premiers 'Eclats' est nécessaire pour tomber le boss. Si lors du premier 'Eclat', 3 dps meurent, le combat est foutu, il vaut mieux recommencer rapidement un nouveau try (Le repop du trash est de une heure). Les pets ne sont pas affectés par 'Eclat', il ne génèrent pas d'aoe, par contre ils subiront aussi le 'stun'. Le fait de se cacher empêche juste de se faire bumpé, mais ces joueurs seront stun et subiront aussi 'Eclat', il ne faut pas qu'ils restent cachés tout le temps, pour pouvoir être healé si besoin.
A chaque classes sont travail : Les tanks : Après avoir été projetés, le MT devra replacer Gruul au centre de la pièce. Il est TRES IMPORTANT que l'OT revienne sur Grull avant les autres cacs Si il est trop lent, cela engendrera la mort d'une personne trop proche de Gruul, ou du MT si il est tout seul. Utiliser intervention est pratique pour arriver sur le MT rapidement , avant tout le monde. Dans un premier temps, les dommages causés par Gruul sont gérables facilement. Par contre en fin de combat, quand le buff 'croissance' deviendra grand, des potions d'absorption de dégâts seront necessaires. Vers la fin, il faudra claquer 'mur protecteur' et 'dernier rempart' pour les deux tanks. Ce qui permettra de tenir 40 secondes suplémentaires.
Les healeurs : Il faut maintenir les tank full vie autant que possible, particulièrement l'OT vers la fin du combat, qui ne pourra pas résister à une 'frappe novice' s'il n'est pas full vie. Il y a deux moment critiques pour le heal. Le premier, après la projection aléatoire du raid. Les healeurs attitrés au tanks ne seront surement plus à portée. Ils subiront alors à la fois les dégâts de Gruul et les dégâts venant de l'aoe 'Eclat' des joueurs trop proches. Tout healeur proche des tanks devra les healer en priorité, même si ce n'est pas son job de départ. Le second est au moment de la 'reverberation' ou le heal est silence. Mettre des heal à la durée en permanence, permet de passer cette phase sans trop de problèmes. Vers la fin du combat, il faut privilégier les tanks quitte à perdre quelques personnes dans le raid. Une simple rénov suffit aux classes de DPS de revenir full vie avant le prochain 'Eboulement' ou 'Claquement au sol'.
Les DPS de mélée : Il est important de bien s'espacer au cac sur Gruul. Il est assez gros, on peut avoir 3 cacs en plus des tanks sur Gruul sans qu'ils partagent les dégâts d'un 'Eboulement'. Si il y a plus de cacs, les 'Eboulements' deviennents plus fréquents sur les cacs, ce qui cause aussi des dégâts suplémentaires sur les tanks. En aucun cas les cacs ne devront dépasser l'aggro de l'OT sinon il le payeront de leur mort.
Les DPS à distance : Il peuvent dépasser l'aggro de l'OT. Cependant pour ceux qui n'auront pas de cachette, attention à ne pas se retrouver au cacs après avoir été projeté en l'air. 6 personnes peuvent se cacher. Apparemmment il y a plus de 6 planques donc il y aura surement des personnes qui se feront projeter même si elles sont planquées.